Новости с веб-сайтов: замечательный источник информации!

Во все времена газетные новости были отличным информационным источником. Во многом благодаря телевизионным передачам и материалам в газетах мы с вами можем узнать о том, что случается в мире и в собственном городе. В наше время, в век информации, для многих газетные новости являются не только чем-то любопытным. Свежая, а в первую очередь, проверенная новостная информация помогает опережать конкурентов при ведении бизнеса, оперативно узнавать о последних тенденциях в необходимом направлении.

Традиционный способ получения новостных обзоров — газета, неумолимо остается в прошлом. Хотя она остаётся самой доступной сегодня. Поскольку газету с новостями можно найти в любом магазине и даже на станции метро. Впрочем очень часто люди читают светские новости шоу бизнеса в интернете. Тем более что для этого созданы все условия. Серьезные организации, работающие в СМИ, имеют удобные мобильные приложения и сайты, организована электронных газет. Сильные стороны электронных новостей лежат на поверхности. Нужная информация поступает оперативно, есть возможность отслеживать новости только конкретной категории. Имеется возможность прокомментировать или ознакомиться с мнением остальных читателей. Очень скоро такие интернет-сайты полностью заменят журналы и газеты. Поскольку мобильный гаджет в наши дни найдется у многих. Зачем тратить деньги на газету, когда есть возможность изучать свежие новости на экране смартфона?

Пытаясь найти новенькую порцию интересных новостей из сети, стоит помнить о честности данных. Стремление привлечь себе на интернет-сайт как можно больше читателей, порождает абсолютно лживые статьи с кричащими заголовками. Если же вы не желаете, чтобы вас вводили в заблуждение, определите для себя перечень интернет-сайтов, которым вы будете верить. И еще один достаточно важный момент. Старайтесь минимизировать объем поступаемой информации. Эксперты заявляют, что современный человек ежедневно получает и обрабатывает около 34 гигабайта данных. Это порождает раздражительность, переутомление, стресс. Сами того не замечая, мы черпаем сведения, просиживая по несколько часов в день в социальных сетях, смотря телевизор, изучая электронные письма. Постарайтесь избавить себя от не нужной информации, а в первую очередь от негативных новостей!

Весточка от Whales`a. «На самом деле мои игры можно запустить на Android»

Я, наверное, отмечал ранее, что вы можете играть в Cataclysm 2 и Edigotia с помощью SSH! На Android много хороших SSH-клиентов (мне лично нравится ConnectBot), так что если вы настроите сервер, то сможете играть в мои игры на любом телефоне. В свое время я, вероятнее всего, создам общественные серверы (Edigotia безусловно будет иметь свой сервер). Настроить сервер для данных игр весьма просто, если есть компьютер с Linux. Я могу помочь, обращайтесь!

iPhone, наверняка имеет в своем арсенале приложений хорошие SSH клиенты, но я не думаю, что будет комфортно и удобно играть в эти игры, пользуясь виртуальной клавиатурой. Печально, но физические клавиатуры, кажется, потихоньку исчезают…

Следите за обновлениями:
Tumbler: whalesdev.tumblr.com
Tumbler: whalesdevrussia.tumblr.com
Twitter: twitter.com/whalesdev
GitHub Repo: github.com/Whales

Весточка от Whales`a. "Особенности культуры быта/труда в Edigotia"

Я на днях понял, что совершенно ненамеренно добавил процедурный генератор сель.хоз. культуры в Edigotia посредством системы спроса роскоши

Возьмем в качестве примера еду. Доступность продуктов питания в любом городе является следствием его местоположения, расы, соседей. Например, орки — те еще фермеры, но зато они хороши в охоте, так что им присуще есть много мяса. Разнообразие животных зависит от региона, так орки в одной долине могут потреблять в пищу много лисьего мяса, а орки за 100 км от них будут питаться медвежатиной. Это же касается и фермеров, скажем, полурослики: один город может выращивать много капусты, а другой больше упорется по выращиванию пшеницы.

Это основы питания, которые дают нам уже некоторые различия по регионам. Есть специи. Специи — роскошь и это значит, что лишь некоторые из них будут “популярны” или войдут в состав “традиционных” в каждом конкретном городе. Поэтому, один город может потреблять паприку, имбирь и мускатный орех, а другой город предпочтет базилик, чеснок и корицу. Специи — по сути региональная фишка, так что можно быть похожим на своих соседей, но иметь свой собственный “вкус”. В следующий раз посещая город Rathogrin (дварфы), обязательно отведайте лосиный стейк с чесноком и куркумой с перечным соусом!

Следите за обновлениями:
Tumbler: whalesdev.tumblr.com
Tumbler: whalesdevrussia.tumblr.com
Twitter: twitter.com/whalesdev
GitHub Repo: github.com/Whales

Весточка от Whales`a. "Знать в Edigotia"

Я на полпути от внедрения торговой и экономической систем Edigotiа (по крайней мере базовые их составляющие), и я уже с нетерпением жду, когда напишу код знати. Дворянство — это последняя фишка перед релизом v0.1 — который выйдет для Linux и Windows, а также онлайн-сервер для совместного использования мира игры (не совсем еще мультиплеер).

Дворянство — ядро ​​Edigotia. Они — персонажи игрока. Вы начинаете с одного персонажа, созданного исходя из ваших соображений и требований. Этот персонаж — Вы — если он или она умирает, это игра закончена. Позже, Вы можете получить второго персонажа посредством заключения брака (или др. вариантами) и родить детей или включив его в некий список, гарантировав, что Ваша династия (и игра) переживет прохождение первого поколения. Создавая вашего персонажа, Вы начнете с выбора двух черт. Черты добавляют уникальную способность или эффект Вашему персонажу, и делает их более приспособленными для определенной цели. Очаровательный дворянин (A Charming noble) может быть превосходным дипломатом (и романтичным по натуре), в то время как Дворянин-управленец (an Administrative noble) более эффективен в управлении городом. Есть также отрицательные черты, как, например, Неплодородный (Infertile) или Жестокий (Cruel), которые Вы можете взять, чтобы получить дополнительные скилл-поинты.

После выбора Ваших черт Вы потратите море скилл-поинтов на выбор способностей Вашего дворянина. Это навыки используются независимо от призвания дворянина, например, как Лидерство или Казначейство. Наконец, Вы придумаете некоторые иные опции: их имя, животного-покровителя, возможно выбор эмблемы герба.

После того, как ваш дворянин основал свой город, он имеет ряд вакансий. По-умолчанию, дворянин начнет на должности мэра города, помогая расширить свои границы и поддержать законы. Это, как правило, очень важное место, которое не может пустовать, поэтому игрокам будет хотеться «завести» второго дворянина, чтобы занять другие рабочие места. К ним относятся дипломаты, казначее, торговцы и др. Если у вас есть армия, дворяне могут стать командирами, ведущими войска в бой и повысить боевой дух и военную тактику.

Наконец, дворяне могут путешествовать в одиночку, исследуя мир и грабя корованы, чтобы найти новое снаряжение и сокровища. Дворяне могут также путешествовать в соседние города, устраивая там места жительства, чтобы поддерживать положительные взаимоотношения или посещать такие мероприятия как свадьбы, чтобы встретить дворян-НПЦ (и возможно найти мужа или жену). Вы можете также отправлять детей в другой город, чтобы жениться. Вы потеряете контроль над этими дворянами, но получите важную дипломатическую связь с ними, благодаря чему ваше и их население будут жить в мире, вести чесную торговлю и давать займы.

Дальше будет больше обновлений, поскольку я продолжаю работать!

Следите за обновлениями:
Tumbler: whalesdev.tumblr.com
Tumbler: whalesdevrussia.tumblr.com
Twitter: twitter.com/whalesdev
GitHub Repo: github.com/Whales

Весточка от Whales`a. "Проактивный и реактивный геймплеи"

Я думал о реактивном геймплее, сравнивая его с реактивным и о том, как они оба вписываются в игры, над которыми я работаю последнее время. Реактивный — это челендж/задачи, которые ставит перед игроком сама игра: «как убить этого монстра» или «справиться с нехваткой продовольствия». Проактивный — это, так называемая, творческая часть игры.

Существуют игры с чисто реактивным геймплеем — Dance Dance Revolution и др. динамичные (ритм-игры), которые приходят на ум; игра «рассказывает» игроку информацию на входе, задачу и в полной степени сам геймплей заключается в воспроизведении игроком информации, как можно точнее.

Рисование картины — сугубо инициативный характер деятельности и в тоже время это отличный способ провести время весело, но мало кто бы назвал это игрой в традиционном понимании этого слова. Есть рисунок игры, так называемый «Pictionary», но он включает в себя реактивный элемент, где вы пытаетесь справиться с задачей, которую игра ставит перед вами. Игры по типу SimCity, например, строго проактивны, но также они имеют реактивные элементы геймплея (решение вопросов преступности, трафика и т.д.), находящиеся во главе игры.

В симуляторах реактивный геймплей рассматривают несколько насмешливо/с иронией. Это называют “gaminess”. Очевидный реактивный геймплей прекрасен в головоломках, подобным «Candy Crush», но когда мы сталкиваемся с ним в симуляторах, мы теряем внезапно ощущение атмосферы игры и наступает понимание того, что мы, тупо, играем в игру.

Это становится дополнительной проблемой для разработчика симуляторов. Очевидно, нам нужны некоторые реактивные элементы геймплея, если мы хотим, чтобы наша игра была сложна и забавна, но они должны быть замаскированы в некотором роде так, чтобы игрок не знал, что он столкнется (рано или поздно) с этими проблемами. Осенило меня это, когда я работал над Катаклизм 2. Я ввел “минимиссии” как способ заработать очки опыта — небольшие задачи такие, как “съесть апельсин”, или “читать книгу по научной фантастике”. Я надеялся, что эти реактивные челенджи (испытания/трудности) будут соответственно замаскированы; они должны были представлять капризы и маленькие желания персонажа. Однако много поклонников Катаклизма высказались, что концепция, так скажем, «с душком”.

Оригинальный Катаклизм (и DDA, возможно, в большей степени) определенно ушел в проактивный геймплей поверх реактивного. Когда не было угрозы нападения монстров и постоянной потребности в еде и питье, было очень немного реактивных элементов. Это было огромным недостатком. Как только игрок достигал своих целей, отсутствие реактивных целей означало, что игра быстро наскучит. Когда я начал работу над Катаклизм 2, одной из моих главных целей было сделать игру более реактивной — подкинуть больше проблем игроку так, чтобы у них всегда были цели, наряду с их собственными (придуманными самим игроком). У меня не было большого опыта проектировки элементов реактивного геймплея, который являлся частью того самого „душка“ время от времени. Это — также личный вопрос; как игрок, я действительно не возражаю против „открытых/очевидных“ челенджей. Я часто предпочитаю, чтобы игра была явной. Это можно объяснить тем, что на разработку я трачу больше времени, чем на непосредственно игру.

Думаю, я лучше остановлюсь на этом балансе. Edigotia имеет здоровое сочетание проактивного и реактивного геймплея. Вы можете создать свой город, управлять торговой империей, устанавливать свои законы более или менее так, как вы этого хотите, играя, как бы в творческом ключе. Но ресурсы вы получаете несколько рандомно (случайно) — игрок может видеть, где в изобилии располагаются ресурсы, выбирать, где именно разместить свой город, действия ИИ же игрок не контролирует и, соответственно, тут есть место широкому спектру реактивного челенджа.; горожане должны быть сытыми и счастливыми, вам необходимо использовать ресурсы, данные вам для создания самодостаточной экономики и защиты от агрессивных соседей и бандитов. К счастью игра довольна гибкая и дозволяет много проактивного геймплея, совместно с реактивным челенджем. Реально хороший геймплей это, когда игра бросает вызов игроку, но у него есть масса вариантов на то, как реагировать. Это было ключевым в Deus Ex и среди множества подобных игр; мы должны украсть ключ-карту, но сделаем мы это скрытно или же наоборот зарядим пушки и пойдем напролом? в Edigotia вы можете производить свою собственную пищу и торговать; неважно, какие ресурсы есть у вас в наличии, вы можете управлять экономикой за счет добычи, производства, оказания услуг, за счет тупо торговли; военные трудности имеют дипломатические решения, а также можно опереться на армию или шпионов в решении данных проблем.

P.S.: Если же я ошибаюсь и вам известны другие игры с проактивным геймплеем, то дайте мне знать! Кроме того, я буду рассматривать эти вопросы, как дилетант — без подготовки и образования в сфере разработки игр. Любые мысли на этот счет будут по достоинству оценены!

Следите за обновлениями:
Tumbler: whalesdev.tumblr.com
Tumbler: whalesdevrussia.tumblr.com
Twitter: twitter.com/whalesdev
GitHub Repo: github.com/Whales

Весточка от Whales`a. "Edigotia. Мультиплеер."

Отвечая на один вопрос, я упомянул, что играл в Edigotia онлайн. Теперь я бы хотел рассказать об этом по подробнее.

Как я уже упоминал, в онлайн режиме в Edigotia вы делите мир с другими игроками. Вы можете торговать с ними, создавать политические альянсы, вести войну против них и многое-многое другое. Все, что вы могли делать с городами, управляемыми ИИ (искусственный интеллект) — будет доступно и при игре с живыми игроками. В игре также есть поддержка AFK (англ. away from keyboard, дословно «Не у клавиатуры»). Например, вы можете установить определенную сумму, продавая товары, другие игроки могут предлагать сделки без вашего участия. При следующем заходе в игру вы можете принять/отклонить предложенные вам сделки или же предложить поторговаться. Только представьте, что вы соревнуетесь с другими игрокаи за власть в королевстве дворфов, затем восходите на трон, управляя советом местного самоуправления, где другие игроки голосуют по законам, которые применяются на всех игроков за дворфов.

Есть одна большая проблема — Edigotia является пошаговой игрой (каждый ход — один игровой день). В настоящее время у меня есть идея — разделить данные на две «части»: текущие данные каждого города и текущие данные мира. Каждый раз, когда вы нажмете «завершить ход», пройдет один день и все, что происходило с течением времени (рождение детей, потребление/производство товаров, руды и т.д.) произойдет.

Данные мира, с другой стороны, связаны в режиме реального времени. Каждый день в полночь, данные мира будут продвигаться на неделю. Вы можете играть в своем городе сколько угодно, но вы не сможете продвинуть данные вашего города мимо данных мира.
Некоторые вещи будут связаны с мировым временем, а не со временем города. Например, не имеет смысла останавливать ваш торговый караван между двух городов, просто потому, что вы не залогинетесь; так любые единицы за пределами города (торговцы, армии, разведчики и т.д.) будут ориентироваться на мировое время (также как и ИИ городов).

Игра поддерживает создание множества миров, со своими собственными правилами, поэтому в дополнение к миру, где 1 день реального времени = 1 недели игрового, мы могли бы добавить следующее, где только один день будет проходить в режиме реального времени — для казуальщиков. В другом случае можно сделать так, что месяц игрового времени будет проходить за день для тех, кто хочет проводить пару часиков в игре каждый день.
Аналогично разные миры могут содержать в себе различные параметры. Один может включать в себя настройки по-умолчанию, мир светлой магии, пару десятков фэнтезийных рас и средневековые технологии. Другой же — средиземье Толкиена с людьми, дворфами, эльфами, хоббитами и орками (возможно с некоторыми другими расами). Мы могли бы создать мир а-ля «Игра престолов», где вместо рас будут дома (королевства), к которым вы могли бы принадлежать — к дому Старков или Таргариенов. В теории же можно создать мир в сеттинге различных эпох, например, эпохи Возрождения или же какой-либо футуристичный мир, где балом правит оружие дальнего боя. Черт, мы могли бы создать мир в сеттинге вселенной Катаклизма. Некоторые миры могут быть тупо игровыми, а в некоторых мы можем отыгрывать роль кого бы то ни было, миры для отыгрыша, если хотите.

Что касается монетизации. Так как программное обеспечение бесплатное, то любой желающий может организовать публичный или приватный сервер. Я также поддержу один или два публичных сервака. Тем не менее я мог бы взимать абонентскую плату за подписку на приватный сервер с огромным количеством рас и предметов, с самими последними обновлениями, техподдержкой и т.д., чисто символически — пару долларов в месяц, не более.

Edigotia для одиночной игры — это здорово, но я думаю, что эта игра в многопользовательском режиме будет гораздо более крутой и я попытаюсь сделать ее достойной в обоих режимах игры.

Следите за обновлениями:
Tumbler: whalesdev.tumblr.com
Tumbler: whalesdevrussia.tumblr.com
Twitter: twitter.com/whalesdev
GitHub Repo: github.com/Whales

Весточка от Whales`a. "Edigotia. Продолжение разработки"

Я не помер и разработка Edigotia движется очень здорово! Сейчас я работаю над главной частью игры: торговыми маршрутами.

Как я уже отмечал ранее, игра генерирует королевство для каждой расы (люди, эльфы, орки и т.д.). В каждом королевстве есть столица, несколько княжеств (крупные города) и в каждом княжестве имеется несколько незначительных городов.

Королевства напрямую связаны с княжествами дорогами и княжества, в свою очередь, связаны с городами посредством дорог. Близлежащие королевства могут быть связаны дорогами. При торговле ресурсами с другими городами имеют место быть накладные расходы, которые должны быть оплачены. Эти расходы определяются скиллом торговли рас (участвующих в торговле) и “простотой” транспортировки.

Простота транспортировки в значительной степени определяется близостью (читай расстоянием), но наличие дорог играет огромную роль. Дороги из города А в город С могут проходить только через город В. Это дает городу В возможность зарабатывать “легкие” деньги — налогооблажение товаров, перевозимых через этот город, гостиницы и иные услуги для караванщиков/транспортировщиков и т.д. Конечно, если налоги слишком высоки велика вероятность того, что торговые караваны могут самостоятельно пойти в обход города В. Этот тот самый случай, когда политическое влияние и полиция могут войти в игру.

Если игрок хочет, скажем, осуществить импорт продуктов питания, формируется список потенциальных источников. Каждый из них имеет цену и различные накладные расходы. Есть и другие обстоятельства, при которых есть риск/опасность при перевозке товаров через территорию иностранных государств.Решение, где именно купить товары может быть весьма не простым, но игра сама вычислит и подарит вам хорошие и приемлемые варианты! Edigotia по-прежнему является игрой для тех, кто любит электронные таблицы и планировать свои ходы.

Аналогичным образом происходит определение цен на экспорт — т.е. важную роль играет ваше местоположение. Очевидно, что вы хотите получить максимально высокую цену за товар, но устанавливая ценовой максимум вы рискуете потерять покупателей, которые и сбегут от вас найдут более выгодные источники. Ваше местоположение очень важно! Город в нескольких милях вниз по безопасной дороге имеет низкие издержки и поэтому товары будут покупать у вас даже, если другой далекий город имеет более низкие цены.

Опять же, игра вычислит за вас (когда вы установите свои цены) и подскажет, какие города будут иметь с вами дело (купят товары у вас, а не у ваших конкурентов). Но есть и другие обстоятельства: Политическое давление может быть использовано для обеспечения торговых сделок. Отправив часть своих войск для диверсии на дорогу, вы можете сделать стоимость накладных расходов для конкурентов более высокими. Опять же, это может быть сложно, но надеюсь, что будет весело.

Наконец, некоторые расы — прирожденные торговцы и они умеют снижать стоимость накладных расходов. У некоторых рас есть торговое преимущество, что позволяет им выступать в качестве посредников, базируясь на их экономике, покупая товары дешевле и продавая их по более высокой и выгодной цене без необходимости производить самим что-либо. Это позволяет их населению заниматься другими делами, которые я опишу чуть позже.

Следите за обновлениями:
Tumbler: whalesdev.tumblr.com
Tumbler: whalesdevrussia.tumblr.com
Twitter: twitter.com/whalesdev
GitHub Repo: github.com/Whales